עיצוב חוויית משתמש נועד למטרה אחת – הפעלת אנשים לצורך מסוים. במלה אחת ניתן לקרוא לזה 'הנעה'. התהליך המכונה חוויית משתמש יכלול את כל מה שיתרום ליצירת ההנעה בדרך חווייתית, ולצורך הדבר יעשה שימוש בכל מדיה אפשרית. כך קורה שחוויית המשתמש בנויה ממידע המעוצב, מסוגנן ומונגש לקהל היעד באופן אסטרטגי, הלוקח בחשבון גם היבטים רגשיים ותחושתיים של הקהל שייתקל במידע המסוים.
המונח "חוויית המשתמש" נהגה לראשונה באמצע שנות התשעים על ידי דונלד נורמן, שעשה הבחנה בין ממשק המשתמש (UI) – החיבור שיוצרים הטכנולוגיה והאדם למען השגת מטרה מסוימת, לבין חוויית משתמש (UX), ההוליסטית בהרבה. תחום חוויית המשתמש הפך כיום למספק מענה ופתרון לניהול ידע בדרך שתגייס את המשתמש באופן העצמתי ביותר. סטיב ג'ובס, המפתח והבעלים של חברת אפל פורצת הדרך, היה מראשוני המכוונים אל חוויית משתמש גורפת. במקרה של אפל והמקינטוש שלה, הייתה זו חוויית משתמש שהתבססה בעיקר על ייחודיותו של הממשק הגראפי של המוצרים, ולאחריה הגיעו כמובן האייפון ויתר המוצרים שפיתחה, החברה, שהציגו עולם חדש של גירויים והתייחסות מקיפה בכל אספקט שהוא של חוויית המשתמש וסחפו אחריהם הן את העולם הטכנולוגי והן את הצרכנים-המשתמשים.
לימודי חוויית משתמש
כיום יש הלומדים לימודי "חוויית משתמש" וצוברים ידע על יצירת חוויה עזת השפעה על משתמשים. במסגרת הלימודים מעשירים התלמידים את ידיעותיהם בתכנות, באומנות, בעיצוב גראפי, ברזי השיווק, ובהבנת, ניתוח והכרת בסיסי נתונים. הסיבה לעירוב התחומים וריבוי אפיקי הלימוד היא כי חוויית המשתמש נבראת כתוצאה מהתמזגות של מספר גורמים לכדי מטרה אחת. כדי ליצור חוויות משתמש מצוינות חשוב להעמיק ולהרבות ידע בתחומים רבים שלכל אחד מהם, אם נעשה בהם שימוש נכון, יש יכולת להעצים את חוויית המשתמשים ולמקסם אותה על-ידי התייחסות מלאה לקוגניציה – לראייה, הקשבה ושמיעה, זיכרון ונגישות מושלמת.
את חוויית המשתמש נוטים להבנות בעיקר מהגורמים הבאים
אמינות – הקפדה על כך שהמידע יהיה מהימן ומדויק. פונקציונאליות (שימושיות) – קלות התפעול וקבלת תמורה לפעולה ומשוב מיידי. חדשנות והתחדשות – עדכון שוטף והתאמה לטכנולוגיה החדשנית ביותר. נגישות – התאמה לאופן ואופי השימוש. אסתטיקה – מראה מוקפד, מעוצב, ומושך עין. נוחות השימוש – התמצאות קלה בהפעלת המוצר, התאמה מקסימלית, קלה לשימוש ונוחה במיוחד, לצרכי המשתמש.